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La gamificación generará 2.800 millones de dólares en 2016

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Internacional.- La utilización de dinámicas de juego en entornos no originalmente lúdicos, como parte de la estrategia relacional entre consumidores y marcas, conocida como gamificación continuará ganando espacios como muestran las previsiones de la consultora estadounidense M2 Research, que situa en 2.800 millones de dólares los ingresos por este concepto en 2016.

Internacional.- La utilización de dinámicas de juego en entornos no originalmente lúdicos, como parte de la estrategia relacional entre consumidores y marcas, conocida como gamificación continuará ganando espacios como muestran las previsiones de la consultora estadounidense M2 Research, que situa en 2.800 millones de dólares los ingresos por este concepto en 2016.

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De hecho para 2014, según los datos de Gartner, el 70 por ciento de las 2.000 mayores empresas del mundo, habrán experimentado con esta opción de comunicación marca-consumidor, en momentos en que las opciones de canales y formatos se multiplican.

En este sentido David G. Natal, Responsable del Área de Consumer Engagement en Llorente & Cuenca, explica que “Los consumidores de hoy en día somos, ante todo, consumidores de contenidos y, por lo tanto, navegamos en un mar de impactos de comunicación por el que nos desplazamos seleccionando aquello que queremos incorporar a nuestra experiencia y desechando aquello que no consideramos relevante. Es por ello que la gamificación se ha convertido en la reina de estos procesos de interacción con los consumidores”

Desde Llorente & Cuenca, también señalan que “La capacidad humana de jugar entronca, en su contexto original, con algunos grandes términos como libertad, placer, diversión o aprendizaje. La arquitectura psicológica detrás de las dinámicas de gamificación tiene sus cimientos en el concepto de la motivación y en sus dos dimensiones: la extrínseca y la intrínseca.”

Donde la motivación extrínseca es identificada usualmente con los elementos que contribuyen al desarrollo de la jugabilidad y la competencia, (rankings o recompensas), mientras que la intrínseca, impulsa a los usuarios a través de la afiliación, el status o el reconocimiento social y es la que está más unida a la capacidad humana de involucrarse en una estrategia de juego.

Otro de los factores positivos de esta opción de comunicación, como bien señala Natal, reside en que “Además de la motivación hay tres aspectos que resultan especialmente relevantes para la gamificación. Son la autonomía, relacionada con el sentimiento de sentir que tenemos el control sobre algo; el valor, cuando percibimos un objetivo como importante; y la competencia, que implica que sentimos que mejoramos en algo”.

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