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Carlos Bonilla

Jugando en serio

La Gamificación (o ludificación) puede parecer una práctica novedosa, pero no lo es. Se basa en tecnología cuyo desarrollo data de más de cinco décadas.

Esta actividad, según proyecciones de P&S Market Research, en el año 2022 alcanzará un volumen de más de 20.000 millones de dólares globalmente. Consiste en aplicar los principios y las técnicas de los juegos a actividades de otra forma rutinarias y poco llamativas, con el fin de obtener mejores resultados en diversos campos: desde la adquisición de nuevos conocimientos al desarrollo o consolidación de conceptos o competencias, el cambio de comportamiento, habilidad para manejar finanzas. recuperar la salud, motivar a los empleados y hasta encontrar pareja, abarca ya un mercado de 8000 millones de dólares al año. Sus usos están presentes tanto en el ámbito educativo como en el empresarial. 

La expansión del uso de la gamificación se debe a su efectividad. De acuerdo con un estudio de la Universidad de Colorado (2011), los juegos de simulación, comparados con otros métodos de aprendizaje, obtenían una mejora del 9% en la retención de conocimientos, un 14% más de conocimientos basados en habilidades y un 11% más de conocimiento factual. Su empleo está proliferando en las empresas, tanto en el ámbito interno como en el externo, para lograr el añorado engagement. Con esta estrategia se busca tanto mejorar la imagen de marca en las redes sociales, optimar los procesos interdepartamentales y fidelizar tanto a empleados como a clientes. Es una herramienta que favorece la implantación de nuevas conductas y motiva a mejorar los resultados de una determinada campaña. Las empresas que han implantado este método buscan motivar el trabajo de sus empleados para que estos sean más eficientes, mediante juegos en los que pueden conseguir recompensas, puntuaciones, estar en los primeros puestos del ranking y así obtener más reconocimiento dentro de las mismas.

La Gamificación puede proporcionar a las empresas un desarrollo de rendimiento y productividad. Gracias a ella se combinan la psicología, la motivación y el diseño del juego para mejorar comportamientos en cualquier área. Si se aplican las mecánicas propias de los juegos se consigue transmitir el mensaje de forma más duradera y eficaz. Esta técnica ayuda aumentar la participación de los clientes a través de estrategias online (websites, smartphones, redes sociales…) y offline (centros comerciales, parques, eventos…). Con estas estrategias se aprvechan los principios de recompensas e incentivos para incrementar la acción e interacción del cliente; así mismo, se fomenta la fidelización del cliente que no solo consumirá sino que también hablará de la marca, porque al hacerle participar en procesos de juego también se divierte y hay más opciones de que se convierta en un embajador de la marca.

La gamificación está de moda en las empresas digitales modernas. Es un proceso donde la diversión y la creatividad se unen para captar y mejorar la experiencia del cliente. Integra diferentes estrategias de juego en entornos no lúdicos, cuyo principal objetivo es motivar y hacer más ameno el trabajo de los empleados de una empresa.

El término Gamificación (gamification en inglés, llamado también ludificación) se originó inicialmente en la industria de los medios digitales, aproximadamente en el año 2008. Su definición más sencilla establece que es el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos.

Esto quiere decir que, actividades que nada tienen que ver con estrategias de recreación y diversión, por ejemplo la enseñanza o el marketing, introducen elementos y estructuras propios de los juegos, como pueden ser un conjunto de reglas, competencias o premios, para motivar la participación activa de las personas involucradas. Comenzó a utilizarse en el sector de la enseñanza, donde los profesores buscaban hacer del aprendizaje algo más divertido y llevadero para sus alumnos. Suponía una herramienta que favorecía tanto a alumnos como profesores ya que lo que se conseguía era enriquecer la enseñanza y mejorar los resultados académicos. Ahora es en las grandes empresas donde esta estrategia de compatibilizar el trabajo con la diversión se está implantando. 

En la actualidad la Gamificación está presente en nuestro día a día como método para captar la atención, aumentar la concentración, el esfuerzo e involucrar y conseguir la participación activa de los usuarios en un proceso en el que en un principio no aparecerían procesos y principios de juegos.

Óscar García, director del Máster en Gamificación y Narrativa Transmedia de IEBS (Innovation & Entrepreneurship Business School) dice que “en un simulador llevas a cabo varias acciones: practicas ´hard skills´, aprendes a utilizar una herramienta o un vehículo, pones a prueba un algoritmo y también un conjunto de comportamientos coordinados que llevan a una acción, por lo que pruebas ´algo´en un entorno de test y de forma controlada. Un juego aplicado no es lo mismo. Es un desarrollo específico que cuenta con elementos de juego (no como el simulador) que permiten que la motivación se suscriba al aprendizaje y también al ´engagement´. Adicionalmente -agrega- se ponen en práctica ´soft skills´ de manera explícita como el trabajo en equipo, la visión global y holística o el pensamiento estratégico, la atención a la diversidad, la gestión de la frustración y el estrés, la creatividad”.

“Quizás valga la pena hablar de diseño motivacional e imaginar que la Gamificación viene acompañada de buenas narrativas que son transmedia, porque ocurren en medios diversos. Ese diseño motivacional abraza todas las iniciativas anteriores, pues en definitiva se persigue un crecimiento competencial y en habilidades, un aprendizaje específico, una motivación potente y un cambio de comportamiento. Todo ello gracias a una experiencia memorable”, finaliza García.

La Gamificación incorporada a la empresa como estrategia de marketing conlleva grandes ventajas como:

Engagement: el usuario interactúa con la marca casi a diario, gracias a ello se conseguirá cierta fidelidad.

Mejorar posicionamiento web: al crear un juego se aumentará el número de interacciones con la web y por lo tanto mejorará el posicionamiento.

Mejor comunicación: al crear un nuevo vínculo con el usuario se puede conseguir mejor comunicación bidireccional.

Testear: permite testear cómo responden los usuarios hacia el lanzamiento de un nuevo producto.

Difusión gratuita: la Gamificación además suele venir acompañada del boca a boca. Los usuarios compartirán sus resultados en redes, además de testear de manera gratuita como hemos comentado antes.

En el ámbito interno de la empresa aporta beneficios como la motivación, la mejora de la comunicación o el aprendizaje.

Según marketingdigital.com, la Gamificación sigue un curso de tres pasos que también siguen los juegos tradicionales con los que hemos crecido toda la vida. Ellos son, la mecánica, el proceso y los componentes del juego.

La mecánica: Consiste en hacer que el usuario se implique en el juego de una manera dedicada y divertida para poder subir de nivel, ganar puntos, conseguir medallas y premios, etc.

El proceso: Aquí se encuentran las motivaciones personales de cada individuo que están alimentadas por las recompensas, el prestigio conseguido y el reconocimiento logrado.

Componentes: Ellos son el avatar de los diferentes jugadores, los puntos acumulados, las insignias, etc.

El secreto de la Gamificación para implicar a trabajadores y clientes es la forma de introducir dinámicas de juegos que son capaces de involucrar a los usuarios y esto da resultados positivos. Incorpora estrategias de juego a ciertas actividades para motivar a los participantes.

La Gamificación pretende comprender qué es lo que hace tan efectivos a los videojuegos, en términos de concentración, participación, dedicación y triunfo, para aplicar esos mismos principios a otras áreas del conocimiento. Sin embargo, hablar de gamificación no necesariamente es sinónimo de hablar de dispositivos electrónicos y medios digitales, ya que los videojuegos están basados en tres principios básicos que bien pueden aplicarse para un juego de mesa: la mecánica del juego, las dinámicas de juego y los componentes del juego.

Las mecánicas de juego permiten involucrar al usuario de manera dedicada y divertida en las actividades que se pretenden realizar. Dentro de éstas puede estar el ganar puntos, subir de nivel, obtener premios, destacar en posiciones de clasificación o triunfar en desafíos y misiones.

Las dinámicas del juego establecen las motivaciones personales de cada individuo para participar en la actividad gamificada, por ejemplo las recompensas, el reconocimiento o prestigio, los logros, la competencia o el compañerismo.

Para comprender las mecánicas de juego es necesario conocer los elementos que lo conforman. Algunos de ellos pueden ser los avatares, los puntos acumulados por el participante, el tablero o área de juego, las insignias, las medallas y el status social entre el grupo de jugadores.

La Gamificación puede utilizarse, por ejemplo, para plantear un nuevo reto a empleados o clientes, mostrar las reglas básicas una nueva estrategia o producto. Con ello se conseguirá que los participantes aprendan jugando.

 

 

Bajada:

Con la Gamificación se busca tanto mejorar la imagen de marca en las redes sociales, optimar los procesos interdepartamentales y fidelizar tanto a empleados como a clientes. Puede lograrse el añorado “engagement”.

 

 

Párrafos destacados:

La expansión del uso de la Gamificación se debe a su efectividad. Según un estudio de la Universidad de Colorado, los juegos de simulación obtenían un 14% más de conocimientos basados en habilidades y un 11% más de conocimiento factual.

La Gamificación está de moda en las empresas digitales modernas. Es un proceso donde la diversión y la creatividad se unen para captar y mejorar la experiencia del cliente.

La Gamificación puede utilizarse, por ejemplo, para plantear un nuevo reto a empleados o clientes, mostrar las reglas básicas una nueva estrategia o producto. Con ello se conseguirá que los participantes aprendan jugando.

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