¿Qué significan los e-Sports para las empresas?

Para el 2019, se prevé que el mercado de eSports tenga ingresos de mercado de 1,200 millones de dólares

Foto: Bigstock

Los medios digitales han cobrado importancia en diferentes segmentos, particularmente en industrias como la mercadotecnia, publicidad o medios de comunicación. Su implemento modificó su modo de actuar para el público, generando resultados a veces inesperados. Pero esto también se ha reflejado en nichos como los deportes, donde incluso ha impulsado la aparición de nuevas áreas de negocio, como el de e-Sports.

Así, es normal encontrar este tipo de términos en las industrias actuales, pero lo mejor de todo es que se presentan como muy redituables. ¿Hubieras pensado que convertirte en un videojugador profesional podría darte ganancias de 3 millones de dólares al año? La mayoría de los comercializadores de marcas que juegan en deportes y entretenimientos han recurrido a la industria masiva en juegos de deportes electrónicos.

GMR Marketing indica que este tipo de segmento tiene mayor relevancia para el marketing de marca. Además, según Statista, los eSports estiman que para el 2019 tenga ingresos de mercado de 1,200 millones de dólares, lo que supone un incremento de más de 450 millones con respecto a la cifra registrada en 2015, año en que empezaron a tener mayor relevancia.

De acuerdo con el reporte Global Esports Market 2017 de Newzoo, el valor de los eSports actualmente ronda los 696 millones de dólares a nivel mundial. Lo anterior supone un cambio en las tácticas empresariales, lo que hace fácil comprender el creciente interés de algunas propiedades y marcas deportivas por este mercado.

De esta forma, podría ser uno de los modelos de negocio más fructíferos para cualquier marca o empresa. A pesar de que no se dediquen o desarrollen contenido para este nicho de mercado, podrían fungir en estrategias de patrocinio.

Una investigación de Nielsen descubrió las tendencias en eSorts:

  • Los juegos pueden aprovechar cualquier sector, sobre todo dispositivos móviles. Al menos 64 por ciento de la población general de EE. UU. con más de 13 años de edad juega videojuegos de algún tipo.
  • La lealtad del dispositivo es un factor importante de comercialización. Cada vez hay menos crossover entre los jugadores de PC y los jugadores de consolas, por lo que tendrás que utilizar diferentes tácticas para llegar a los diferentes grupos de jugadores para retenerlos en un sólo lugar.
  • Hay una gran diferencia entre hacer un juego “regular” y un juego de eSports. Hasta el momento, la mayoría de los jugadores de eSports prefieren utilizar una PC (46 por ciento).
  • Mercado digital para jugadores de PC. Los jugadores de eSports prefieren las descargas digitales de juegos (75 por ciento), lo que hace de las promociones digitales un campo que se puede aprovechar para ser más efectivo.

Finalmente, comprender a los jugadores es la clave para comercializarlos de manera efectiva. Saber cuáles son las tendencias más relevantes en el sector podría marcar la diferencia para actuar de forma exitosa.

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