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Tendencia gaming impulsará educación en ciberseguridad

La industria gaming recibió los 500 mayores ataques cibernéticos del mundo, con el crecimiento de la tendencia se prevé que la educación en ciberseguridad se impulse.

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  • El crecimiento de la tendencia gaming es un atractivo para los ciberdelincuentes e ingenieros sociales de atacar a los usuarios.

  • El gaming se convirtió en la segunda industria a nivel mundial en recibir los mayores ataques cibernéticos.

  • Como elementos clave para proteger a los gamers, se impulsará la creación de redes seguras y la educación en ciberseguridad. 

El gaming es una tendencia que va a la alza y es que con la pandemia se aceleró la conectividad, lo cual se vio reflejado en la industria de los videojuegos. De acuerdo con Statista, México es el país líder en el mercado con ingresos estimados de mil 901 millones de dólares, pero no fue lo único que aumentó, el porcentaje de jugadores se elevó a 53.93 por ciento de la población mexicana, y también, el gaming se convirtió en la segunda industria en recibir los 500 mayores ataques cibernéticos del mundo. A decir de Jaime A. Durán, Director de Productos de Conectividad, Medios e IP del Clúster Norte Lumen, LATAM, la tendencia gaming impulsará la creación de redes seguras para mitigar ataques; sin embargo, su complejidad impulsará educación en ciberseguridad, el cual será un elemento clave para proteger a los menores, ellos en particular, porque son la audiencia que más pasa tiempo en los videojuegos.

Actualmente, el 29 por ciento de los gamers entre 18 y 54 años prefiere jugar videojuegos antes de navegar en redes sociales, indica el estudio The Mexican Gamer, realizado por Yahoo y Omnicom Media.

Las nuevas generaciones tienen una gran debilidad por la tecnología y las nuevas formas de comunicación y con el confinamiento se convirtieron en la única forma de conectar con el exterior.

Información de Statista revela que China lidera el mercado de los videojuegos con un ingreso de más de 40 mil 500 millones de dólares (mdd) debido a la venta de juegos, consolas y componentes necesarios para completar la experiencia gamer. Del otro lado del globo, en América Latina, México encabeza el mercado, seguido de Brasil y Colombia.

Los estados en los que se registra mayor concentración de gamers en México son Ciudad de México, Guadalajara y Puebla, según datos de Etermax.

“La industria del gaming está creciendo e incluso la industria de cloud gaming está ya en 50 millones de dólares para el 2023”, dice Jaime A. Durán, Director de Productos de Conectividad, Medios e IP del Clúster Norte Lumen, LATAM.

Según los resultados de la más reciente encuesta a consumidores, realizada por Teads en alianza con la analista de mercados GWI, los contenidos que más leen las personas que tienen un smartphone en Mexico son temas relacionados con la tecnología, entretenimiento y videojuegos en tercer lugar con un 58 por ciento.

“Este punto en particular tomo mucha relevancia en los últimos años, queda por arriba de deportes o viajes. La parte de videojuegos sí fue preponderante en la lectura de contenidos y algo que esta muy marcado es que la tendencia esta muy marcada sobre todo en los targets más jóvenes y Generación Z particularmente”, puntualizó Izael Castillo Ayala, Insight Manager de Teads. 

 

Gaming con riesgo de ataques cibernéticos; menores necesitan educación en ciberseguridad

Según el informe “eSports & Live Streaming Market Report” de Newzoo, se prevé que en 2022, la industria de los videojuegos competitivos rebase los mil 380 mdd de ingresos. No obstante, los usuarios que se relacionan con los eSports, ya sean jugadores profesionales, ocasionales o niños obsesionados con videojuegos se arriesgan a ser víctima de algún ciberataque y sin la protección adecuada en servidores y sin la educación corren el riesgo de ser una víctima más de los hackers.

En cuanto a lo técnico, Jaime A. Durán, Director de Productos de Conectividad, Medios e IP del Clúster Norte Lumen, LATAM, recomendó la adquisición de redes seguras para la conectividad gamer.

“Redes adaptativas, contenido, la colaboración de las nuevas herramientas porque también en el metaverso los gamers van a combinar herramientas de colaboración, como cuando están jugando Minecraft o Fortnite: una parte incipiente de lo que va a ser el metaverso muy importante es la seguridad”, puntualizó el especialista de Clúster Norte Lumen.

Ante los miles de ataques registrados en la industria del gaming, la ingeniería social es mucho más complicada de manejar y “se requiere una educación al momento de querer proteger”, añadió.

Y es que los padres en un 29 por ciento, les gustaría estar más involucrados con la vida digital de sus hijos; sin embargo, no cuentan con tiempo suficiente o no manejan con facilidad la tecnología, reveló el estudio “Niños Digitales” realizado por Kaspersky en conjunto con la consultora CORPA.

Debido a la deficiencia en la educación en ciberseguridad en las escuelas y en las familias, Jaime A. Durán, Director de Productos de Conectividad, Medios e IP del Clúster Norte Lumen, LATAM, dijo que es necesario “enseñarle a los niños en los colegios a protegerse de los ataques dirigidos para que no caigan puedan caer en trampas”.

Pese a que la industria de los videojuegos demuestra un gran crecimiento, el sector educativo tiene un nuevo campo de batalla por explotar en la industria de los videojuegos para educar a la población de lo que los ciber delincuentes son capaces de realizar. Por tanto, la carencia “significa una oportunidad para las empresas dedicadas a la ciberseguridad, ya que el mercado del videojuego no para de crecer y cada vez es más online, y por tanto, más vulnerable”, apunta Telefónica Empresas.

La preocupación es mayor cuando nos remitimos a las estadísticas, ya que según la encuesta realiza por la firma de seguridad informática ESET, el 40 por ciento de los gamers desactiva el antivirus a la hora de jugar y el 20 por ciento estaría dispuesto a pagar dinero para recuperar su cuenta robada. Lo que significa que un poco más de la mitad de gamers descuida sus datos y cuenta en la consola de su preferencia.

 

 

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