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¿Existe una relación entre el uso de productos de realidad virtual y malestares físicos?

La realidad virtual es adoptada por diferentes industrias, con lo cual el uso de esta tecnología se intensifica dando paso a productos que procuren una mejora al consumidor y que impulsen su decisión de compra. Sin embargo, este gran avance tecnológico puede contraer diferentes daños a la salud.

La realidad virtual es adoptada por diferentes industrias, con lo cual el uso de esta tecnología se intensifica dando paso a productos que procuren una mejora al consumidor y que impulsen su decisión de compra. Sin embargo, este gran avance tecnológico puede contraer diferentes daños a la salud.

Se estima que la inversión en productos de realidad virtual tenga un ingreso de tres mil 886 millones de dólares al cierre del año 2018, lo cual representa un aumento de tres mil 201 millones en comparación con el año 2015.

Esto no es de extrañarse, pues firmas comerciales como Galaxy con Oculus, Sports Illustrated con una app, Google y HTC  al crear una división independiente dedicada únicamente a este tipo de productos, se van sumando de forma paulatina al este gran avance tecnológico.

Cabe mencionar que uno de los sectores que más se beneficia dentro del tema es el gaming, pues marcas como Samsung y Play Station mejoran la experiencia del consumidor en temas de realidad virtual.

Sin embargo no todo es favorable dentro del tema, pues un reciente estudio de Statista revela que el uso de estos aparatos conlleva diferentes molestias a la salud, donde el que prevalece es el dolor de cabeza, indicado por el 38 por ciento de las personas que contempla el análisis de la compañía, los cuales son personas de entre 19 y 49 años de edad .

Asimismo, se da a conocer que otro de los principales malestares a causa de uso de productos de realidad virtual es el mareo, indicado por un 32 por ciento y perdida paulatina de la visión, señalada por el 13 por ciento.

Es conveniente mencionar que, pese a los daños que puede causar a la salud, Statista también revela que otro de los factores nocivos es el aislamiento social con un 31 por ciento de las menciones y perder el sentido de la realidad, nombrada por un 27 por ciento.

El gran reto de las marcas es estipular horarios de uso y lograr plasmar una distinción entre la realidad y lo que se puede ver a través del dispositivo. Las indicaciones no quedan por demás en su utilización.

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