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¿Cuándo será Latinoamérica relevante para la industria de los eSports?

Este año el segmento de los eSports tendrá ingresos por más de 696 millones de dólares a nivel global, en esa cantidad Latinoamérica aportará muy poco.

Este año el segmento de los eSports tendrá ingresos por más de 696 millones de dólares a nivel global, en esa cantidad Latinoamérica aportará muy poco.

Los eSports, competencias en torno a videojuegos, se han convertido en un poderosa industria que mezcla tecnología con entretenimiento. Cada vez más canales tradicionales se suman a este fenómeno y las marcas lo hacen a través de patrocinios bajo esquemas parecidos al del marketing deportivo tradicional.

En 2014, Amazon adquirió Twitch, una de las plataformas para ver y subir contenido creado a partir de videojuegos. En mayo de 2016 comenzó a funcionar ESL, un canal de televisión dedicado 100 por ciento a la transmisión de competencias y torneos de videojuegos, que se sumó al catálogo del segmento que incluye a Twitch, YouTube, Stream, Dailymotion, entre otros.

Este jueves, el canal Disney XD en Estados Unidos transmitirá el primer episodio de ESL Brawlers, un programa de media hora que mostrará competencias de Street Fighter V. Esto mete a The Walt Disney Company a la promoción de los eSports en el sector infantil, ya lo hace con los adultos a través de sus canales ESPN que desde meses atrás transmiten contenido de este tipo.

Durante el año pasado, el mercado de los eSports superó los 328 millones de dólares en Asia, 275 millones en Estados Unidos y Canadá, 269 millones en Europa y 19 en el resto del mundo. Y es en ese resto donde se encuentra Latinoamérica, donde hay jugadores y espectadores pero apenas comienza una industria de competencias.

En Estados Unidos el segmento de los videojuegos tendrá ingresos por 12 mil 149 millones de dólares este año, de acuerdo con estimaciones de Statista, mientras que en México serán 847 millones, en Argentina 253 millones y en Brasil 468 millones.

En los países de América Latina se realizan varios eventos de eSports pero son muy pocos en comparación con los mercados de altos ingresos. De hecho, según datos de Casual Games Association y Newzoo, representan sólo el 2 por ciento del total de eventos a nivel global. El 37 por ciento ocurren en Estados Unidos y el 30 en Europa.

Pese al entusiasmo de los fans, parece que el mercado latinoamericano seguirá siendo mínimo para la industria de los eSports y lo que podría crecer son las opciones para consumir lo que se hace en otras regiones.

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