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COVID-19 y gaming: Una relación complicada con importantes implicaciones a futuro

Muchos observadores consideran que la industria del gaming se vio beneficiada por la crisis sanitaria, pero la realidad es más compleja

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  • Entre marzo y agosto, el número de jugadores en Call of Duty: Warzone prácticamente se multiplicó por 10

  • Incluso propuestas de gaming como Pokémon GO, más relacionadas a la actividad fuera de casa, vieron crecer sus ingresos significativamente

  • El uso de teléfonos móviles, PC y laptop, equipos comunes para jugar videojuegos, se incrementó hasta 80 por ciento durante la pandemia

El mercado de los videojuegos pasó por una pandemia rara. Por un lado, los ingresos de agentes como Nintendo crecieron de una forma significativa en el transcurso de la crisis. A la vez, varios lanzamientos del sector gaming (incluyendo Halo Infinite) tuvieron que posponerse tras las disrupciones de la pandemia. En este sentido, ¿cómo realmente fue la relación de este sector con la COVID-19? Un nuevo reporte de Statista podría ayudar a esclarecer el panorama.

Se popularizó el gaming a escala global

De inicio, es importante mencionar que los videojuegos realmente crecieron como pasatiempo gracias a la cuarentena. A escala global, se estima que el 36 por ciento de los usuarios de la web incrementaron el tiempo que pasaban en videojuegos. En países como Italia y España, la proporción casi llegó a la mitad de la población. Es importante apuntar, sin embargo, que el consumo de noticias y del streaming de video tuvieron una tendencia al alza aún más notable.

Incrementan también las ventas en varias categorías

Otra razón por la que la pandemia fue positiva para el sector gaming es que sus ventas dieron un salto impresionante en cuanto se hizo claro que la cuarentena sería larga. Para marzo de 2020, las ventas de juegos digitales se dispararon en 52.9 por ciento frente a la semana previa. Los títulos físicos incrementaron en un 82 por ciento. Pero el salto más importante se vió en las consolas. Solo las transacciones de estos equipos crecieron en un enorme 155 por ciento.

Algunos casos curiosos en gaming

Hay títulos y estudios que se vieron definitivamente beneficiados más que el resto. Por ejemplo Plague Inc., un simulador que reta a los jugadores a crear un virus e infectar a la población del mundo, incrementó en descargas un 123 por ciento para marzo de 2020. Sus ingresos fueron todavía más grandes, pues prácticamente triplicó el flujo de dinero que recibió durante ese mes frente al del año pasado. Pocos estudios pudieron ver unas cifras de semejante magnitud.


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Impulso también a tecnologías innovadoras

Llama la atención que la pandemia también parece haber beneficiado a algunas plataformas que no habían podido crecer con mucho dinamismo previo a la crisis. El ejemplo perfecto está en la Realidad Virtual (RV). En Estados Unidos (EEUU), el 70 por ciento de los consumidores de gaming señalaron que pasaron mucho más tiempo en ese tipo de títulos que antes de la crisis. Algo que podría ayudar a consolidar el género como un sistema atractivo para el largo plazo.

Efectos secundarios en canales cercanos al gaming

La popularidad incrementada de los videojuegos durante la cuarentena no solo benefició a los vendedores de títulos, sistemas y accesorios. Twitch, la plataforma de streaming, también vio un notable incremento en el número de horas que la gente pasaba en ella. A partir de finales de febrero, empezó a crecer el consumo de contenido, principalmente de gaming, de forma casi exponencial. Y ya para mediados de marzo, era del doble que tan solo un mes antes.

Popularización de nuevos rivales

Otro efecto interesante del consumo de video ligado al gaming es que permitió que nuevos juegos se popularizaran masivamente. En cuestión de horas reproducidas en Twitch durante septiembre, títulos como League of Legends y Fortnite, que ya eran masivamente populares, estuvieron en la cima de los rankings. Pero nuevas promesas, como Fall Guys y Among Us, lograron atraer, en conjunto, más de 33.5 millones de horas de reproducción a escala global.

Esports, los otros ganadores del gaming

Para completar su pandemia llena de éxitos, el mercado de los videojuegos competitivos se vió bastante beneficiado con la cuarentena. Para 2019, la cantidad de espectadores de la ESL Pro League “solo” fue de 115 mil personas simultáneas durante la transmisión. Pero para este 2020, esta cifra se disparó a 146 mil a escala global, un aumento de casi 50 por ciento. Algo que reafirma que el gaming pudo aprovechar esta cuarentena para expandirse en el mundo.

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