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La experiencia del consumidor en la digitalización del entretenimiento

La digitalización es entendida como el futuro del entretenimiento, ya sea a partir de lo que han cimentado las redes sociales o como la apuesta profunda en torno a las actividades del metaverso.

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  • El consumidor será quien, a través de este conocimiento, guiará y tomará las riendas del entretenimiento hacia su digitalización.

  • Los ingresos del streaming tendrán como resultado un volumen de mercado proyectado de 139 mil 200 millones de dólares para 2027

  • El valor del metaverso será de 678 mil 800 millones de dólares para 2030, según estimados de Grand View Research.

La digitalización del entretenimiento es una apuesta que no se define simplemente como la virtualización de los canales físicos, sino como una alternativa a la comunicación previa, algo que el consumidor debe valorar por su cuenta.

Recordemos que todo cambio es asimilado de manera progresiva por la sociedad. En el entendido de que el entretenimiento evoluciona, se ha expresado de distintas formas.

Muchos quizá creerán, por ejemplo, que las primeras redes sociales que existieron fueron quizá MySpace, Hi5 y algunas otras que se popularizaron en los primeros años del 2000. Sin embargo, el sitio SixDegrees.com, creado en 1997, es considerado como la primera red social moderna, tomando en consideración que permitía realizar funciones parecidas a las que hoy Facebook y otras plataformas han logrado optimizar.

Asimismo, antes de los perfiles de redes sociales, de las páginas de e-Commerce, incluso antes de los blogs, la primera página web fue World Wide Web, la cual nació en el Centro Europeo de Física Nuclear, en Ginebra, con la intención de funcionar como un sistema de intercambio de datos entre los 10 mil científicos de la institución. Sin esa aportación, probablemente el mundo digital y buscadores como Google y Bing sería completamente diferentes.

La aceptación de la digitalización no se limita sólo a las redes sociales o a las páginas web, pues años más tarde, la capacidad de alcance de los teléfonos móviles definió particularmente a este fenómeno, permitiendo conectar al mundo de maneras inimaginables. Desde entonces, el entretenimiento ha ido evolucionando, con los podcasts como una alternativa a la radio, Twitch, TikTok y YouTube como alternativa al contenido visual y a los conciertos en vivo, e incluso los servicios de streaming desafiando a la televisión.

La experiencia del consumidor definirá la digitalización del entretenimiento

La premisa de que la experiencia del consumidor definirá la digitalización del futuro del entretenimiento se sostiene a partir de los diversos canales y de la evolución que han registrado.

Tomando el cuenta el panorama de crecimiento, habría que considerar por ejemplo el tema de las redes sociales, en donde Facebook, YouTube, WhatsApp, Instagram, Weixin y TikTok en ese orden son las que más usuarios registran mensualmente, según datos de We Are Social, Hootsuite, DataReportal y Kepios.

De la misma manera, Anderson Remires, Socio Líder de Servicios Digitales de PwC, comentó en exclusiva para Merca2.0 que para que la digitalización del entretenimiento logre superar al entretenimiento físico y alzarse como canales alternos a dicha promesa, lo que se necesita es que el consumidor considere y experimente todo acerca de ellos. La aceptación del metaverso y su estabilidad se dará toda vez que el consumidor haya experimentado cada rincón y cada función:

“La idea es crear un nuevo canal de ingresos con ese nuevo espacio de entretenimiento a través de la tecnología. Esta digitalización del entretenimiento no hará que los canales tradicionales desaparezcan, y no digo que vayan a desaparecer, sino que se presentan como modos alternos. Ahora muchos tienen transmisiones en streaming para cualquier método de entretenimiento. Sí, puedes comprar boletos para un concierto físico, pero también puede conseguir boletos específicos para conciertos virtuales“.

“Lo que estamos viviendo ahora es un periodo de experimentación de estas plataformas por gran parte de los consumidores. Van a haber ganadores y una estabilización de los streamings. Estimamos que en México la gran mayoría de los consumidores se van a quedar con una o dos plataformas fijas y una transitoria, una vez que hayan probado todas“.

Por otro lado, Alberto Arroyo, CEO de Nación3.0, comenta para Merca2.0 sobre los activos digitales y señala que aunque actualmente ningún proyecto NFT ha alcanzado una consolidación real, todos se mantienen naturalmente como una apuesta a futuro, y habla sobre las garantías y los riesgos de lo que podría ser en un futuro el reemplazo de, por ejemplo, las galerías de arte.

“Para los artistas, los NFTs son una herramienta invaluable, que les permite vender sus creaciones en entornos digitales, de la misma forma como venderían una obra hecha con pinceles en un lienzo físico. El arte no es el material con el que está hecho, sino el concepto, la imagen y el significado que este transmite. Una obra hecha en un programa de diseño tiene el mismo valor que una obra tradicional. Lo que hacen los NFTs es certificar que esta obra digital, sea una pieza original, hecha por un artista en específico”.

En la actualidad, cambios más significativos se han registrado, ya que aunque mucho se especula sobre el fin de la televisión tradicional, lo cierto es que precisamente canales como PwC consideran que, en México, los tres sectores que impulsarán el crecimiento en mayor medida en la industria del entretenimiento, a mediano plazo son el acceso al internet, la televisión tradicional y la publicidad en internet.

Y es que, es cierto que la televisión es el servicio de telecomunicaciones que cuenta con la mayor tasa de adopción en México, aún con el auge de las redes y las plataformas digitales. Se estima que el 90 por ciento de los hogares mexicanos cuentan con acceso a televisión abierta y a telefonía, mientras que sólo el 16 por ciento de las viviendas sólo cuenta con televisores analógicos.

De la misma manera, se cree que los ingresos en tema de streaming (SVoD) alcancen los 80 mil 830 millones de dólares estadounidenses en 2022, mientras que los ingresos muestren una tasa de crecimiento anual (CAGR 2022-2027) de 11,48 por ciento, lo que resulta en un volumen de mercado proyectado de 139 mil 200 millones de dólares para 2027.

Ademas de esto, analistas aseguran que la digitalización de la industria del entretenimiento mostrará un crecimiento gracias a la expansión de tecnologías 5G, la pieza faltante de la conectividad entre los internautas mexicanos.

Aunado a ello, Deloitte considera en su estudio sobre el contenido digital que los consumidores y usuarios más jóvenes son quienes tienen actualmente un mayor poder y por supuesto mayor presencia en las redes sociales y en el contenido digital en general, captando un 75 por ciento del total en países como la India para usuarios entre los 15 y los 34 años.

Asimismo, un estudio de Statista señala que la música digital, los juegos digitales y los libros y artículos en línea alcanzarán un crecimiento nunca antes visto para el año 2027, duplicando o incluso triplicando sus ingresos, aún con una guerra que afecta directamente a estas industrias.

Finalmente, un estudio realizado por Grand View Research reveló que el mercado del metaverso crecerá para 2030 como ningún otro, alcanzando un valor de 678 mil 800 millones de dólares, valiendo cuando menos 12 veces más de lo que vale al momento.

¿Cómo definirá al futuro del entretenimiento la digitalización? Es claro que se hará de manera progresiva, recurriendo a la omnicanalidad, observando y aprendiendo, adaptándose. No obstante, serán los usuarios quienes podrán definir cómo y cuañes de estos avances lograrán penetrar a través de distintas estrategias en un mercado cada vez más demandante.

 

 

 

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