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Con la llegada de Mario Kart Tour, se puede definir el futuro de los videojuegos móviles

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  • Únicamente el 10 por ciento de la recaudación entre los videojuegos móviles viene de las tablets

  • Tan solo los smartphones abarcan el 41 por ciento de todas las ganancias en la industria del gaming

  • Se espera que todo el mercado experimente una década de crecimiento a doble dígito

Hoy se estrenó uno de los títulos para móviles más esperados a escala mundial: Mario Kart Tour. Solo en México, la propuesta de Nintendo es tendencia en Twitter desde las primeras horas de la mañana. Y en esta misma plataforma, los amantes de los videojuegos no han parado de comentar al respecto de la app de carreras. Mientras que algunos se quejan con amargura de la congestión de los servidores, otros no han dejado de producir memes.

No es sorprendente que el título se haya convertido en un éxito inmediato. Nintendo ya había experimentado un par de grandes éxitos en las plataformas móviles anteriormente, con sus videojuegos Pokémon GO y Super Mario Run. Mientras que el primero ya había recaudado dos mil 270 millones de dólares para febrero de 2019, el segundo había logrado unas 50 millones de descargas en solo 10 días. Pero hay mucho más que se debe analizar en este mercado.

Es indudable que las propuestas móviles crecen como la espuma. También es indudable que cada vez más marcas y grandes desarrolladores de la industria están dispuestos a entrar al enorme mercado de los videojuegos en smartphones. Ante estas condiciones, ¿qué es lo que se puede esperar del mercado en el futuro a corto y mediano plazo? Más importante aún, ¿cómo puede el éxito del mobile afectar el desarrollo de plataformas como desktop y consola?

Creciente interés por los formatos móviles

Super Mario no es la única franquicia que se aventuró a llegar al espacio de los videojuegos móviles. Así como Nintendo, otros grandes estudios que no necesariamente son reconocidos en el formato mobile han querido sumarse a la tendencia. Bethesda Softworks lleva meses en el desarrollo de Blades, un título para smartphones de su franquicia The Elder Scrolls. También se rumora desde 2017 que Blizzard Entertainment trabaja en un World of Warcraft portátil.

No es ilógico que las empresas estén tratando de aprovecharse de estas tendencias. En cifras de Headway, el segmento de los videojuegos móviles abarcó más del 50 por ciento de las ganancias en la industria. Este volumen es equivalente a unos 70 mil 300 millones de dólares (mdd). Cabe recordar que, en cifras de Newzoo, se espera que el mercado total de esta forma de entretenimiento rebase los 152 mil 100 mdd para 2019, casi 13 mil mdd más que en 2018.

¿Futuro prometedor para los videojuegos móviles?

Sin embargo, hay factores que jugarían en contra de este segmento. En primera instancia, no es noticia que las ventas de smartphones, a escala global, amenazan con estancarse en el mediano y largo plazo. Esto ya pone en riesgo a grandes productores como Apple, Samsung y Huawei. Esto importa porque, conforme más estudios de gran nivel se interesan en el formato, se desarrollan videojuegos más complejos. Títulos que tienden a requerir mayor capacidad.

Cuando los usuarios dejen de comprar los smartphones más modernos, los desarrolladores podrían verse limitados en el tipo de contenidos que pueden generar para estas plataformas. Este freno creativo definitivamente servirá para desincentivar la entrada de algunas compañías a los videojuegos móviles. Pero la prevalencia de esta plataforma también podría fomentar algunas malas prácticas en otras plataformas relevantes. Es decir, en consolas y desktop.

Ya los modelos de negocio de microtransacciones, freemium y ad-supported están inundando a los videojuegos móviles. Pero cada vez más juegos en desktop y consolas también abordan estos sistemas. No se trata de malas prácticas por sí mismas, pero sí son factores que pueden motivar actitudes poco éticas y avariciosas en muchos estudios. Así que, con este contexto, el mercado de los juegos móviles se ve caótico. Pero por el momento, tenemos Mario Kart Tour.

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