Con la llegada de la Federación de eSports a México ¿qué cambia en el sector?

La falta de visibilidad, regularización, profesionalismo e incentivos adecuados para la práctica del deporte electrónico del país son algunos de los problemas que más enfrentan los jugadores.

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  • Con el inicio de una federación de eSports en México, habla a los millones de videojugadores que hay en el país.

  • La labor de esta Federación Mexicana de eSports, será asumir la responsabilidad de formar selecciones estatales y nacionales para representación en competencias.

  • México es el país número 12 en el ranking mundial de venta de videojuegos alrededor del mundo.

México es uno de los mayores consumidores de videojuegos a nivel internacional y bajo ese dato se oficializó el lanzamiento de la FEMES (Federación Mexicana de Esports) reconocida por la CONADE (Comisión Nacional del Deporte) para que los videojuegos sean considerados como deporte y de esta forma impulsar el talento de los “gamers” dentro del país.

Esta iniciativa se busca generar el mismo crecimiento para la formación de atletas digitales que puedan llegar a estar a la altura de países, como Corea del Sur, que lleva varios años siendo una potencia en los deportes electrónicos.

La labor de esta Federación Mexicana de eSports, será asumir la responsabilidad de formar selecciones estatales y nacionales para representación en competencias. Otra de las labores de esta asociación será la de formalizar y estandarizar la escena competitiva en México.

La falta de visibilidad, regularización, profesionalismo e incentivos adecuados para la práctica del deporte electrónico del país son algunos de los problemas que más enfrentan los jugadores.

Es por eso que la expectativa de FEMES a futuro es representen dignamente a México en las competencias internacionales, buscando y profesionalizando a los gamers en todo el mundo.

“Es claro que lo que se busca es impulsar la práctica responsable de los deportes electrónicos en el país, y esto es una oportunidad muy grande para las marcas y empresas que se desarrollan este sector”, indicó Victor M. Adames, socio de signos distintivos en BC&B.

El ejecutivo señaló que el fenómeno no ha pasado desapercibido para las empresas, que ven en los deportes electrónicos una buena manera de conectar con la audiencia más joven, por lo que no dudan en entrar en el sector patrocinando clubes y torneos.

De acuerdo con proyecciones de Statista,  apuntan a que en el año 2020 el sector de los eSports generará una facturación de alrededor de 3 mil 400 millones de dólares anuales.

“México se ha tomado un gran paso para el futuro del deporte electrónico, esperemos que esta iniciativa vaya tomando más fuerza con el paso del tiempo y que se empiece a fomentar a nivel estatal en instituciones educativas para crear una mayor competencia dentro del sector”, indicó Adames.

La situación se traduce en que cada vez encontramos con competencias y con clubes más profesionalizados, con unas estructuras que no tienen nada que envidiar a las de los torneos y equipos de deporte tradicional. Para encontrar buenos ejemplos no hace falta irse muy lejos.

México es el país número 12 en el ranking mundial de venta de videojuegos alrededor del mundo, factura cerca de mil millones de dólares anuales y cerca de 55.8 millones de jugadores.

2019 parece que ha será el año en el que los eSports darán un salto en el país para hacerse un hueco en la sociedad. Y eso se ha traducido en nuevas empresas que han invertido grandes cantidades de dinero en la industria.