• Se espera que el kit de RV de Nintendo Labo salga a la venta en todo el mundo a partir del próximo 12 de abril

  • Para finales de 2018, Mario Odyssey había vendido alrededor de 13.76 millones de copias a escala global

  • 90 por ciento de los que tuvieron el Switch en sus primeras dos semanas también compraron Breath of the Wild

Para finales del 2019, Statista espera que el mercado de la Realidad Virtual y Aumentada (RV/RA) obtenga modestos ingresos por 20 mil 400 millones de dólares (mdd). Pero en las mismas estimaciones de la plataforma, apenas tres años después generaría ingresos por 192 mil 700 mdd. Es decir, un incremento de 844 por ciento en apenas 36 meses. A pesar de los múltiples usos de estas tecnologías, la industria de los videojuegos parece ser la más interesada.

El último agente en unirse a la corriente es Nintendo. La filial americana de la compañía de videojuegos japonesa presentó un pequeño comercial en su cuenta de Twitter. La empresa afirmó que agregará contenido de RV a dos de sus títulos de Switch. Específicamente, Mario Odyssey y The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Las nuevas características buscan aprovechar el nuevo kit de Nintendo Labo, el proyecto DIY de la empresa de entretenimiento.

Para Mario Odyssey, la funcionalidad de RV permitirá a los usuarios acceder a mini-juegos completamente nuevos. Estos niveles estarán presuntamente diseñados para explotar al máximo la tecnología. Por otro lado, en The Legend of Zelda las personas podrán pasar todo el título con esta función. Es decir, podrán encender o apagar esta característica en cualquier momento. La noticia, hasta el momento, ha sido bien recibida en redes sociales.

Sin embargo, tal vez no es la mejor apuesta de Nintendo por la RV. Es claro que la compañía quiere motivar la venta de su nuevo kit Labo con dos de sus franquicias más populares. Pero no parece que su proyecto aporte mucho al avance de la tecnología como tal. Además, por como están diseñadas las experiencias de Mario y Zelda, es probable que solo generen un interés momentáneo entre el público y luego sean abandonadas rápidamente.

Otras experiencias de RV en la industria de los videojuegos

Nintendo no es el primero ni el único en experimentar con esta tecnología. De hecho, su llegada formal al mercado podría considerarse incluso tardía. Los primeros prototipos funcionales del Oculus, uno de los pioneros en el mercado, empezaron a salir en 2012. Y en los últimos siete años no solo se ha mejorado la tecnología de estos aparatos. También hay desarrolladores independientes que han presentado grandes propuestas innovadoras.

Una de las más creativas es Superhot. El título es un simple juego de acción en primera persona donde el tiempo avanza solo cuando se mueven los jugadores. Mirar alrededor para analizar el entorno no afecta en la velocidad. La idea fue llevada a RV para el Oculus Rift, el HTC Vive y el PlayStation VR en diciembre del 2016. Su implementación de la tecnología fue destacada por la forma en la que involucra a los usuarios con la acción.

Otros dos ejemplos similares, pero peor logrados, son The Elder Scrolls V: Skyrim y Fallout 4. Ambos juegos fueron adaptados por su desarrollador Bethesda para funcionar con sistemas de RV. Aunque se adaptaron los controles para lograr que el jugador tuviera una inmersión total, no se optimizó la experiencia completa alrededor de la tecnología. Así, aunque daba una cierta sensación a los usuarios de formar parte de la acción, no era tan intuitiva.

Y en el extremo opuesto está la adaptación de Keep Talking and Nobody Explodes a RV. El juego básicamente pone a los usuarios a desarmar una bomba. Aunque el concepto pudo explotarse más con la tecnología, fue una simple adaptación gráfica. Las personas aún usaban los controles regulares para interactuar con el escenario. Aunque tiene un cierto nivel de inmersión, no involucra a las personas con la acción tanto como podría haberlo hecho.

El problema de Nintendo en su aventura de RV

Así como Keep Talking…, los proyectos de Nintendo en Zelda y Mario parecen ser simples adaptaciones gráficas. Como una forma nueva de experimentar los mundos de cada juego, es un concepto interesante. Pero es probable que canse rápidamente a los usuarios. Y es que, si la tecnología de RV solo se utiliza para tener otra forma de ver los niveles, su valor es limitado. Al no proponer cambios en la forma de jugar, a su favor solo tiene el elemento de novedad.

Tarde o temprano, los usuarios volverán a experimentar los juegos de Nintendo en la pantalla convencional porque es más cómodo. Y sucederá todavía más rápido porque el Kit de RV de Labo debe sostenerse con las manos constantemente. No hay un resorte o mecanismo que lo fije a la cabeza, como se puede ver en el material promocional. Desafortunadamente, parece que la idea de la compañía con estos proyectos es solo vender más sets de cartón.

Incluso si las intenciones de Nintendo son legítimas, la implementación no es la ideal. Y no es que no haya buenas ideas para RV en la compañía. El kit de Labo, por sí mismo, tiene propuestas muy interesantes que pueden cambiar la forma en que se entiende la tecnología dentro de la industria. Pero con Mario y con Zelda, eligió el camino sencillo. Una adaptación gráfica que probablemente no sostendrá la atención de los jugadores por mucho tiempo.