5 factores a tomar en cuenta para las olimpiadas de Río 2016

México.- Las Olimpiadas de Río de Janeiro 2016 están más próximos de lo que parecen, y al tratarse de uno de los eventos deportivos con mayor audiencia a nivel mundial, es necesario que los publicistas tengan en cuenta estos cinco factores que sobresaldrán en el evento y que están directamente ligados a la industria del marketing y la publicidad.

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1.- Drones

La perspectiva que pueden ofrecer los drones a los millones de personas que serán testigos de las hazañas deportivas que se vienen, será uno de los nuevos enfoques que los publicistas tendrán que aprovechar de forma creativa durante el evento.

2.- Social Media e Influencers

A pesar de que el fenómeno de redes sociales lleva ya bastantes años como tendencia en crecimiento, este es el momento en que las redes sociales se encuentran más extendidas que nunca, y han sido un método para que los influencers den cobertura a este tipo de celebraciones, por lo que sin duda la competencia en cuestión de medios y patrocinios para los mismos estará sumamente reñida y social media será un factor sustancial dentro de la batalla.

3.- Móviles y Apps

De igual manera que las redes sociales,el uso de los móviles y las apps se encuentra más fuerte que nunca, por lo que sin duda el marketing móvil será un factor sustancial como eje paralelo al desarrollo de las olimpiadas. Las marcas y patrocinadores tendrán que echar mano inteligentemente de estas herramientas para sobresalir.

4.- Wearables

El deporte o la actividad física son uno de los elementos que en teoría sostiene el concepto de la tecnología Wearable, por lo que un evento de la magnitud de las olimpiadas debería ser el escenario perfecto para hacer eco a este tipo de dispositivos.

5.- Realidad virtual

Dispositivos como Oculus Rift o HoloLens tendrán de frente una gran oportunidad para mostrar a los usuarios las capacidades de sus respectivos gadgets, así que probablemente durante las Olimpiadas de Río 2016 podrían estar promocionando sus dispositivos de VR para asistir virtualmente a las distintas competencias.

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