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Axe apuesta por estrategias de game advertising para mujeres

El mercado de los videojuegos como canal publicitario está valuado en 3.41 mil millones de dólares, asimismo se estima que alcanzará los 3.72 mil millones el cierre de este año, de acuerdo con estudios de PwC. Dicha estrategia tiene la ventaja de involucrar al consumidor con la marca de forma dinámica y entretenida.

El mercado de los videojuegos como canal publicitario está valuado en 3.41 mil millones de dólares, asimismo se estima que alcanzará los 3.72 mil millones el cierre de este año, de acuerdo con estudios de PwC. Dicha estrategia tiene la ventaja de involucrar al consumidor con la marca de forma dinámica y entretenida.

Las firmas comerciales han encontrado en los videojuegos una gran oportunidad para anunciarse, pues son un canal que registra ganancias globales superiores a los 50.5 mil millones de dólares, esto entre juegos para computadoras, en línea y consolas, señala PwC a través de Statista.

En consecuencia, diferentes marcas apuestan por el game advertising para involucrar a un mayor segmento de consumidores con los productos que comercializa. Un ejemplo de esto es Axe bajo su campaña “Sexy Beast”, la cual apuesta por el consumidor femenino y deja de lado su target actual.

Dicha estrategia permite que las mujeres nombren las cualidades de su “hombre ideal” con base en eso, se elabora un hombre con determinadas cualidades físicas. “Sexy Beast” es desarrollada por DDB Puerto Rico.

Por su parte, marcas como Pepsi han apostado por la estrategia con “Pepsiman”, nombre del personaje principal de la secuela, una mascota que tiene como origen territorio japonés. Ésta que gozó de amplia popularidad durante finales de los años noventa y principios de los dosmiles. A la lista se suman juegos como Rick y Morty de Instagram, puesta en marca en julio del año pasado y que tiene como base un rompecabezas que traslada a diferentes escenarios.

Es conveniente agregar que las estrategias de game advertising ya no sólo se presentan dentro de consolas o computadoras, ya que han migrado a los dispositivos móviles como teléfonos inteligentes y tabletas electrónicas. En relación, estudios de IDATE revelan que los smartphones registran una mayor cantidad de usuarios en el tema.

La estrategia cobra mayor relevancia al considerar que información proyectada por Statista informa que el gaming ocupa el 15 por ciento del tiempo del espectador, el cual podría prolongarse en relación con el desarrollo del juego.

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